Page 45 - LAS ACTITUD DE LOS ESPAÑOLES
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CAPÍTULO 1:
ACTITUD Y E-COMMERCE 45
Venkatesh et al. (2000) 355 Usuarios de cuatro empresas HO → ATT → INTCO
MU → NS → INTCO
MU → NS → INTCO
Weiss & Loebbecke, (2008) 1000 usuarios de video juegos en IS → N → UTI → INTCO → CE
Europa, China e Israel ER → NS → HE → INTCO → CE
IS → NS → HE → INTCO → CE
ER → OV → INP → INTCO → CE
INTCO → CE
Woon & Kankanhalli 184 Profesionales en Investigación UT → ATT → INTUS
(2007) UT → ATT → INTUS
IIN → NS → INTUS
Fuente: Isabel Pérez Pérez.ATT=Actitud, COL=Colectivismo, INTCO=Intención de com-
pra, INTUS=Intención de uso, DEC=Decisión, NS=Norma subjetiva, CE=Compra efectiva,
OLAR=Orientación a largo plazo, EXP=Exposición, COM=Comunicación, OBV=Observación,
UT=Utilidad percibida, INN=Influencia interpersonal, COI=Confianza en la obtención de información,
DP=Diagnóstico del producto, IW=Información en la Website, AIP=Asimetría de la Información perci-
bida, OV=Miedo al oportunismo del vendedor, CO=Confianza, IPI=Incumbencia de Privacidad en la
Información, PS=Presencia Social, IS=Incumbencia de Seguridad de la Información, INP=Incertidumbre
percibida, DIS=Distribución, IM=Información obtenida a través del móvil, DP=Diagnóstico del Pro-
ducto, INTOI=Intención para obtener información, DED=Demora en la descarga de información,
NAW=Navegación en Website, RF=Riesgo Fiscal, RP=Riesgo Psicológico, DOI=Destreza para obte-
ner información, CPI=Control percibido para obtener información, AUI=Autosuficiencia para obtener
información, CIN=Control para obtener información, COC=Confianza en la compra de productos,
FU=Facilidad de uso, RM=Recurso monetario, VP=Valor del Producto, PI=Protección de la información,
DC=Destreza para comprar online, AEC=Autoeficacia, AF=Actividad Física, RP=Rasgos de Personali-
dad, CC=Control para comprar, VPC=Valor percibida de compra, RPC=Riesgo percibido de compra,
FU=facilidad de uso, RMM=Recurso monetario de usuarios en los móviles, DCM=Destreza de compra
a través del móvil, PIM=Protección de la información a través del móvil, RIM=Riesgo percibido para la
obtención de información, PM=Personalización de las compras en el móvil, FDI=Facilidad para dar infor-
mación, DDI=Destreza para dar información en el móvil, CRE=Creencia, CCP=Confiabilidad de conte-
nido percibido, AIW=Atractivo de la imagen en la website, INS=Influencia Social, CVM=Características
de visualización en el móvil, PDM=Portabilidad del dispositivo móvil, DDM=Demora de descarga del
móvil, DIM=Destreza para obtener información por el móvil, AJOL=Adición al juego online, LEA=Lealtad
al juego online, PJ=Juego percibido, ST=Satisfacción, BP=Beneficios percibidos, ID=Individualismo,
DP=Distancia al Poder, EI=Aversión a la incertidumbre, MAS=Masculinidad, US=Uso del sistema,
UTI=Utilitario, ER=Expansión en la Red, HE=Hedónico, MF=mandato formal, IIN=Innovación.
Universidad Autónoma de Chiapas